martes, 7 de agosto de 2012

Las Aventuras de Ford Fairlane

Siempre he pensado que hay cosas que despistan a los jugadores de su objetivo real. Son esas pequeñas cosas que, casi sin darte cuenta, pueden dar al traste con la aventura (ojo, no necesariamente con la velada).

Café
Siempre es buena idea venir con el café tomado de casa, si no es posible, se prepara el café en casa de donde se juegue. Se toma, de pie, en la cocina, sin comer nada, a sorbos cortos y rápidos se quema. No tomar en la mesa, si se toma en la mesa no traigas de comer y acuérdate de servirlo "casi" frío. Se corre el riesgo también que, si lo traes a la mesa, "bautices" la hoja. Por supuesto, hay medidas pijas de evitarlo como plásticos y cosas así, pero oye, eso es para un cierto nivel de jugador/master avanzado.

Socialización.
Hay que verse más. No puedes llegar de no verte en toda la semana a jugar una partida. NO vas a jugarla, asúmelo, la partida entonces será una mera excusa para venir a la casa de uno y llevar a cabo el punto anterior. Solución: queda el día antes, habla, comunícate, toma café con pastas si quieres.

No despistes
Evita situaciones como la siguiente:
- La hechicera se recuesta en su diván, con un grácil movimiento que no hace más que potenciar la etereidad de su vestido de seda oscura semi-transparente. Sus turgentes pechos destacan por debajo del vestido en un escote imposible que...
- Vale, vale, para ya por favor que lo has conseguido...

Permite a tus jugadores despojar a gusto.
- Y con este, es el enésimo Señor Esqueleto que mandáis de vuelta al placer de la no-vida.
- ¿Qué llevaba éste, master?
- Calzones de lana, botas raídas y un vale de descuento en la Herrería del tío Alucard. Bueno, como decía, el esqueleto se desmorona justo cuando dejáis caer sobre él la lámpara de oro que...
- ¿Has dicho oro? ¿Macizo?
- Eh... bueno, es oro del bueno si, pero es grande, tal que así (una cosa descomunal)
- Saco el hacha. ¡Chicos, vuelve a haber oro en el menú! (despedaza la lámpara y todos los muebles y adornos de la mazmorra sufren la misma suerte.)

No dejes que los jugadores tomen control de los tesoros.
- Eh, me estas diciendo que esos narcotraficantes habían quedado en un punto secreto que ahora sólo sabemos nosotros para citarse con otros y pasarse unos cuantos cientos de kilos de sinte-coca, ¿verdad?
- Estoo... si, lo sabéis, pero es un poco peligroso. Son narcos preparados y eso...
- No hay problema, con este arma podemos echar abajo un pequeño avión volando a ras del suelo, digamos que a punto de aterrizar. Nunca nos verán llegar.

No pierdas el control del tesoro (que no es lo mismo que lo anterior)
- Tira un dado más... y... ¡muy bien, premio para el señor! El Campeón Kobold que acabáis de masacrar humillantemente para él y toda su posible descendencia llevaba una Espada Bastarda +5 Vorpalina; que por supuesto no ha visto el momento para usarla en todo el combate. Un aplauso para el caballero.

Nunca dejes la aventura visible y al alcance de tus jugadores
Capítulo II: La Emboscada de los Kobolds. Donde existe un 60% de posibilidades de que 1d10+5 Kobolds embosquen a los personajes en la sección de camino B2 para robarles las joyas mágicas que transporta el que creen que es el Sumo Sacerdote del Templo de Elune.

No concedas dotes al azar
Ese momento en el que en mitad de un glaciar, a tu jugador se le ocurre que su personaje quedaría más molón si se hiciera amigo de un elemental de tierra y se compra la dote "Aliado elemental" y se pasa buscándolo las siguientes 3 sesiones de juego mientras te golpea con el manual en la cabeza y grita "¡Dame a mi amigo o devuélveme mi dote!", ese.

Si algo va a salir mal, haz una señal o algo... no se, ¿tan difícil es?
- Queremos ver a tu jefe.
- Yo soy mi propio jefe.
- Vamos, no me vayas de listillo. Llévanos hasta tu jefe.
- Yo soy mi jefe.
- Mira tío, no tengo tiempo para tontadas. Llévanos hasta tu jefe o me lío a tiros aquí y no se salva ni el apuntador.
- Os lo estoy diciendo, ¡yo soy mi jefe!
- Vale, tú lo has querido (sacando el arma; una orgía de muerte y destrucción se monta en un instante)
Los personajes, al entrar en la guarida de los malos constatan, no sin cierta sorpresa, de que el de la puerta tenía razón. Era su propio jefe.

Evita el momento "Frases Memorables"
Corres el riesgo de que en todas las demás descripciones que hagas, te pregunten siempre lo mismo:

- Y veis que hay un pequeño ventanuco en vuestra celda, al que se puede acceder por esa pequeña escalera.
- ¡Eh! ¿Una escalera? No me habías dicho nada antes de esa escalera. ¿Es normal? ¿Tiene algo de especial? ¿Tiene pinta de estar ahí desde siempre?
- Pues la verdad es que si, de hecho parece que hayan fabricado el castillo alrededor de esa miserable construcción de roca viva. Parece que puedas oír cómo dijeron "eh, mira, una escalera. Vamos a construir un castillo a su alrededor".

Y por último...

Si uno de tus jugadores quiere ponerle nombre a su arma, ¡déjale hombre!
- Y a ti te conceden el arma del caudillo que has derrotado como recompensa.
- Genial, creo que le pondré nombre. Se lo merece pues ha hecho una gran labor.
- ¿Y como la llamarás?
- Yrch Maegovanen, Bienvenidos orcos. Creo que define muy bien la finalidad del arma y lo que pienso hacer con ella.
- ??!?!?!!





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